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卧龙demo试玩感想

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日期:2023-05-25 22:23热度:加载中...

卧龙demo试玩感想

终于有时间研究卧龙了!用双剑开荒感觉很舒服。打demo的boss总是离无伤差一点,还是不太会化劲他的二阶段连砸。

这次忍组的动作系统在仁王的基础上进行了减法,主要体现在武器战技的减少。可以感觉到仁王中丰富的武器动作可能不是卧龙的核心,因为这次的核心是以化劲为中心的攻防转换系统,即通过攻击或者化劲来攒气势条,攒满气势条再发动最高攻击力的战技。目前化劲的判定很严,但是打出来以后收益真的很大,确实是武术里的四两拨千斤,一口气转换局势,化劲后重攻击大概可以涨两到三个气势格。我感觉敌人的红光攻击比普通攻击更好化劲,可能是因为动作更大的原因,但是最难化劲的我觉得是张梁二阶段的红光连续踏步前砸,如果第一个和第二个前砸没有化到的话基本上都无了,因为这招有可能会派生一个投技。志哥觉得化劲类似仁王旋棍的鬼舞,判定时间短,动作也很像,还真是!虽然目前化劲的判定帧有点短,判定还有点迷,但是我觉得真的是很好的机制。武器战技减少可能会让仁王玩家不太满意,但是绝对是降低了门槛,同时化劲这个系统和只狼的弹反又是两种感受,更像是在打太极,感谢team ninja做出了这么好的贴合中国武术的机制!

除了化劲,demo里面格挡实在是太强了,打boss人公将军张梁的时候,基本上他要打三四下才能把我的气势打空。因此demo里最好的打法就是按着格挡键化劲,这样即使没化到也能防住。不知道正式版格挡会不会被削,我觉得可以加长化劲的判定帧然后削弱格挡。

然后必须夸夸地图,虽然好像别人都没提到,但是我真的觉得这次的地图比仁王好跑多了,可能是因为人物可以跳跃性能更好的原因,但是地图上的恶意坑真的少很多,地图的立体感也好很多,果然血源制作人参与以后地图就进步很多了!

其他机制也很有设计,士气相当于一个动态难度开关,奇术,头目机制和复仇机制全都是围绕着士气系统构建的;五行和奇术设计得很用心,五行不仅对应rpg的加点,打怪的时候由于五行之间互相克制,打不同怪用不同五行奇术应该是新的官方逃课大法了;神兽招式我还没好好研究,主要是demo里神兽招式的按键输入似乎有点问题,有时候会按不出来。

总之这个demo真的很满意!希望忍者组在剩下的半年里再好好打磨打磨!另外期待剧情,又可以看光荣独特的正史+演义+野史究极融合剧情了!


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标签:Demo  动作系统  武器战  跳跃性  teamninja  RP  
THE END

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