如果说在5月15日有什么特别值得让人兴奋的事件发生?那肯定就是凌晨4点索尼的“State of Play”直播了,要说这次直播的内容必定会在短期内成为众多玩家群热议的重点,这便是《对马岛之魂》的最新实机演示了,索尼通过本次直播首次对外公布了游戏详细的核心内容,这包括:人物、任务选择、实机战斗、两种战斗风格演示、可替换装备演示等等可谓诚意十足。在这里毕竟游戏还未发售,演示虽然是实机,但正式版会不会有变化我们无从而知,所以我们不过多讨论本次直播中的游戏感觉,我们今天要聊的则是《对马岛之魂》的具体含义与它所包含的一些历史事件,进而让玩家在游戏未发售就先了解一下这对马岛到底讲的是什么?为什么蒙古和日本还有个战争?
首先这个问题在去年游戏首次公布之时就成为一个疑问:“这对马岛到底是什么?”是不是真实存在的岛屿呢?这里让我来给大家解释一下,首先我们可以通过任何一个地图软件搜索TSUSHIMA,最后我们能看到这个岛屿是真实存在的,这个岛屿名称便是“对马岛”根据众多地图介绍来看,对马岛所在位置是在日本,韩国之间的朝鲜海峡中部,隶属于日本长崎县是日本离韩国最近的岛屿,目前为核心岛屿区,并驻扎海陆空三军自卫队。但这个岛屿在1274至1281年之间发生了两次耗资极大的战争,这两场战争包含日本、朝鲜、蒙古。这么说来大家就明白了吧?这《对马岛之魂》是有历史根据的,我们接下来便来说说这两场战争,当然游戏标题中“之魂”你以为就是厂商自嗨的提名吗?这里负责人的告诉你“之魂”在这两场战争中也有体现,其并不是死伤战士的魂魄这么简单的
关于这两次交战,在当今许多史籍中都有记载,并且正史与野史之间的差距也很大,导致最终针对两次交战的前因后果都有不同分手。不过这段历史最原始的纪录来源仅为三处:一为蒙古的记载;二为朝鲜的记载;三为日本的记载。这三方的记载虽然都有各自站在各自角度上的偏差,也有一些可以夸张的表达方式,但好在能证明这段历史的证明并不只有这三家有,所以相互比较之后我们还是多少能发现这段历史沉淀下的真相
首先我们先来说说这三国中的朝鲜,为什么先来说它?因为它是最微不足道的,先别笑,这并不是故意这么写的,在这两次战争中朝鲜人的地位并不是很重要,最多为我们常说的‘局外人’,与最终核心的战争并没有太多直接的利害关系,但俗话说“旁观者清”因此他们对于这段历史的记录到是可以进行参考,可信度其实不比另外两家要低。下面说说蒙古,其实这两段战争的发起者正是蒙古当时的执政者忽必烈,而战争之事,事出必定有因,这因其实很简单,就是“想让你小子臣服”。说白了蒙古见日本始终不肯臣服于蒙古帝国,于是便发动了这次战斗,想凭借战争打服你!
所谓‘先礼后兵’其实在发动战争之前,忽必烈曾多次派使者远赴日本要求日本称臣纳贡为其所用并成为蒙古帝国下属的附属国,而这里的朝鲜当时称其为‘高丽国’。这高丽国王也随同蒙古一同致信函给日本人旁敲侧击的告诉日本人,要求他们向蒙古帝国屈服,不臣服就会有灭族的下场。(所以为什么之前所微不足道吧,其实就是敲边鼓的存在)。但事与愿违。每次日本人在与远赴日本的使者交流过后都直接拒绝了要求,并且不是友好的拒绝,而是带有相当鄙视与轻蔑色彩的拒绝。这让当时蒙古大汗忽必烈听说后十分恼火。于是在经过多次忍让之后忽必烈决定开启对日本的进攻势要让日本臣服于蒙古帝国。不过这里要说一下,可能很多朋友也有疑问,就是发动进攻之前忽必烈控制了整个版图没有?其实在发动第一次战争时,南宋尚未灭亡,蒙古大汗忽必烈也仅仅控制了多半个北方中国,当时其正集结重兵养精蓄锐准备南上,所以当时发动第一次战争时所用来参战的军队并不多
如果这场战争仅仅因为‘谁不服谁’就开启的话,这国与国的战争未必有些太儿戏无论,根据不同的史料记载,当时蒙古大汗忽必烈执意要发动战争并想要最终控制日本,除了显示其蒙古帝国大汗的权威与实力外,还有更多目的在于资源与版图扩张上。虽然当时忽必烈丰衣足食,蒙古帝国日渐强大,军队实力不可小觑,可因为蒙古当时的贵族对奢侈品的旺盛需求,蒙古帝国的财政营收时常捉襟见肘,甚至有些时间出现了入不敷出的阶段。而在忽必烈成为可汗之前的两位可汗贵由和蒙哥都以酒池肉林,挥霍无度著称,而当时购买奢侈品的支付方式也因为是游牧民族的原因,多以贵重金属为主,而有些内部的开销甚至债务则以未来的战利品作为抵押,这“未来的战利品”可就没谱了,所以当时蒙古帝国虽然凶悍,但内部财政捉襟见肘。而日本但是作为世界上最大的白银产地与出口国。对于急需要资源进行财政重建的蒙古帝国来说实在是一块肥肉
战争随即开启,此次参加战役的除了蒙古军队以外还有来自高丽的朝鲜部队。不过面对第一次战争,日本自然不会坐以待毙,日本当时属于镰仓幕府时期,日本当即调集大正规军准备迎战,日本九州沿海各藩也紧急组织武士与民兵参战。但由于日本自始至终并没有参加过如此巨大的战役,而日本在当时应对外敌的战术又较为落后,惨烈的战争持续了二十多日。虽然日本方面极力抵抗并成功阻碍了部分蒙古高丽联军,但还是不免遭受了重大伤亡,但随后的战役由于对战役事前预估不足(这里的不足我们稍后讲解)导致最终发生了质的变化。日本人在战斗中渐渐适应了蒙古高丽联军的战术,发现蒙古联军的优势在于力大且射程远的蒙古角弓,于是针对这一要点日本开始了反击。首先由武士组成的日本重骑兵队作为先锋,在弓箭手的支援下以最快速度列阵冲击对方并直达对方腹地,在与联军的贴身作战中,蒙古联军的角弓完全失去了优势。最终联合军退回海滩进行防守。至此联合军伤亡惨重,进展无望,再加上武器与食物补给即将用尽有没有完善的补给手段,联合军无奈最终逃离了海滩,但在返回的路上他们却遭到了风暴的袭击,虽然导致增加了一部分损失,但最终大部分船只平安回国
说刀之前,首先我们要说下当时最著名的‘钢’在当时最优良的钢按性能排列前三位的依次为大马士革铸造花纹钢,日本花纹钢,马来钢。而我们中国当时最好的钢(镔铁)其实也是花纹钢的一种名叫:焊接花纹钢,不过坚硬度以及性能都没有马来钢那样出色,并且当时中国最好的刀剑所采用的的钢材料并不是本土产出,优质且最好的刀剑一般由进口到国内的马来钢铸造。这三种中最有名且性能最游戏的大马士革钢作为最高级合金钢,其冶炼技术复杂,成本机器高昂,只有在贵族中才能见到佩戴且数量稀少。至今其冶炼技术已经失传
在最顶级的大马士革钢刀中最为有名的也是最为稀少的便是名为乌兹钢刀稀有款,这把钢刀产于印度,因性能卓越又极为稀少而著名。其次为斯切尔弯刀,这把刀产地为波斯。其做工和装饰在秉承一款的卓越与稀少的特性上,加入了一些精致奢华可谓是有性能的奢侈品刀具,而斯切尔弯刀也是当时蒙古贵族的爱物。对比这两款由知名且稀有的钢铸造而成的刀具,日本钢其实并无太大特色,日本钢虽然坚硬并轻盈,但最终给日本刀增光添彩的则是其刀匠独特的后期淬火工艺。虽然这些淬火工艺至今已经改变很多,当时的技艺也以失传,但至今日本在刀具制作方面依旧很特别。首先日本冶炼师们在冶炼时,会先把砂铁放入炼钢炉,然后加入特制的木炭,再开始进行冶炼。由于他们使用的是木炭,而不是煤炭和焦炭,所以温度受到限制,其炉温无法获得大幅度提高,这对钢材的纯度及产生的成材形状和性能,还有最终的用途,都产生了相当大也相当重要的影响,如果再细分的话,还可以分为两个分支,一种叫鉧押法(Kura),另一种为铣押法(Zuku)这里就不再过多描述了
既然说完了第一次战争,多少大家能了解蒙古联军与日本的这次战争,当然这次战争并不是一次,还有第二次,而第二次也映照了《对马岛之魂》标题中的:“之魂”。在经过第一次战争后,虽然蒙古帝国大汗忽必烈的联合军队不敌日本军最终以失败告终,但忽必烈却自信的认为日本人已领教了蒙古帝国的实力与威严,因此其再次派使者远赴日本并同第一次一样要求日本臣服,但日本人这次并没有拒绝而是一不做二不休直接把蒙古使者斩杀。此消息传回蒙古境内,忽必烈听闻自然不会忍气吞声,而在当时的时间节点,忽必烈已经完成了统一中国任务,于是他便着手准备第二次海上入侵。吸取第一次失败的原因,第二次争议的军队由中国各地,蒙古和高丽同时招集,并在开战前在沿海地区及海上分别开始了针对登陆及海上的作战训练,而导致第一次失败的后备补给也在战争开始前早已源源不断的从全国各地开始补给并运送至部队中,忽必烈同时要求高丽及南海沿海的造船厂昼夜赶工制造大小军舰及运兵船以备战时之需
在1281年,第二次战争正式打响,但事情往往事与愿违。虽然此次出征的军容十分壮观,光大小船舶就有将近五千艘,而总共军队人数达二十万人左右。但此时日本本土政局稳定,北条时宗对镰仓幕府和日本各藩的控制远胜以往,因此日本人在第二次战争开启时,其幕府可以够动更多的人力物力抗击入侵,调动的物料与人数远胜第一次战役。而针对第一次战役中蒙古骑兵的勇猛,幕府在九州征用民夫在他们可能登陆的博多湾一带海滩构筑了一道石墙,用以阻碍蒙古骑兵。当敌人进攻日期临近时,北条宗盛和北条宗政分别率精锐武士军开往本州和九州沿海地区布防,北条宗政的镇西军后来成为战斗的主力。同时九州各藩开始动员民兵,日本其他地区的武士也赶来参战。这场战役日本所铸的石墙发挥了最终的功效,具体的战役细节这里就不过多描述了,最终第二次战役在持续了一个多月后,联合远征军的损失已超过三分之一,但依然不能突破石墙的防御。最终时间到达了七月下旬,元军的粮草和武器弓箭等均已基本告罄。失败在所难免,同时太平洋上突然刮起了猛烈的飓风,风暴持续四天,元军南方舰队的舰船基本被毁,北方舰队的舰船也损失大半。北方舰队剩余的舰船搭载指挥官以及部分蒙古军和高丽军逃离战场撤退,最终第二次战役也以联合军的失败告终,这第二次战役也别日本人成为“弘安之役”今天的日本博多湾还有一座名为“元冠冢”的小山,据说是当年第二次战役中联合军将士的集体墓地。说到这里你是不是能理解“之魂”在这次战役中的含义了?
还是说说游戏吧,首先游戏的正式版将在7月与大家见面,虽然本次预告片的实机影像并不能代表最终正式版的素质,但已经可以让玩家高潮迭起了,而充满乐趣的两种不同风格的战斗方式也让人惊艳,在游戏中你可以按照自己的喜好选择是毫无顾忌,我就是硬刚,还是悄悄的进入敌军阵营,以迅雷不接掩耳盗铃之势取敌将首级再消无声息的深藏功与名这两种都由玩家自行选择,大地图中惊艳的画面质感与光影效果也让让玩家眼前一亮
油管众多知名主播在观看完预告片后对预告片大为赞赏,并对本次直播制作了观后感,无论是系统还是画面,都让人眼前一亮,不仅是主播,就连游戏媒体也对游戏十分期待。知名游戏媒体EasyAllies更是按照其一贯风格多人同时观看并对游戏实际演示赞誉有加(还记得右下角这老哥,当时有年E3的转播中FF7重制版与莎木3登场时,这老哥已经激动到飞起)
在视频中游戏也展示了其内置的拍照功能,虽然很多游戏都加入了拍照功能,让玩家将喜欢的画面定格并保存之中,但《对马岛之魂》的拍照系统其实让我想起了日本著名导演黑泽明。就像一些媒体对于黑泽明的评价一样:在黑泽明的电影中,很多人物有着激烈的情绪对抗,这些对抗场面都被赋予了张力十足、力度到位的电影语言,达到了意想不到的效果。在电影《罗生门》中,黑泽明运用纯电影化的手法揭示了真理的相对性和主观性,而每一个人物见证的相对真实性又必须由观众来作出判断。这种真理的相对性和主观性,体现在视听语言中,就是黑泽明对构图和场景的诗意性的运用。而被誉为黑泽明“武士”三部曲的《乱》《影武者》《七武士》则将‘武士’这一题材体现的淋漓尽致,电影中充满张力的对决让人印象深刻。视频最后这张‘浮世草’的定格照片像极了《七武士》雨中打斗那段黑白影像的极致。说不定制作方也是黑泽明的粉丝呢。当然这里也希望有耐心看完这篇文章的朋友去了解一下黑泽明并去看一下这位誉为神作的‘武士三部曲’
写了这么多其实归于一点,也是我们常说的“玩物不丧志”游戏虽然是娱乐产业中的一环,但所有娱乐形式最终能让其被世人所知并成为经典,幕后一定少不了文化与知识的传达。《对马岛之魂》看似是游戏,却和众多3A级大作一样,通过游戏传达了历史的知识,战争的残酷,这里蕴含的不再是让玩家哈哈一笑,按键后带来的快感,更多的是一种文化底蕴的传达。如果你对游戏有什么想理解或对我们想说的话,欢迎留言或私信我们。我们下次再见
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